De fleste moderne enarmede banditter er skapt for å se ut som de gamle mekaniske designene, men de betjener et helt annet prinsipp. Sluttresultatet av hvert trekk er faktisk regulert av en hoveddatamaskin inne i utstyret, ikke av aktiviteten til hjulene.
Datamaskinen bruker trinnmotorer for å transformere hver hjul og avslutte den ved det etablerte punktet. Trinnmotorer drives av korte digitale pulser av elektrisk energi regulert av datasystemet, i stedet for den skiftende elektriske strømmen som driver en gjennomsnittlig elektrisk motor. Disse pulsene beveger motoren et bestemt trinn, eller trinn, med fantastisk nøyaktighet (se introduksjonen til tipsmotorsystemer for å finne ut enda mer).
Men selv om datasystemet informerer hjulene om hvor de skal avsluttes, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En vilkårlig tallgenerator i hjertet av datamaskinen sørger for at hvert trekk har en tilsvarende sjanse til å treffe jackpotten.Mer her https://spilleautomaternorske.com/kronesautomaten/ på nettsiden vår
Når spilleautomaten er slått på, spytter tilfeldig tallgeneratoren ut hele tall (vanligvis mellom 1 og et antall milliarder) hundrevis av ganger pr. Umiddelbart du trekker armen tilbake (eller trykker på knappen), registrerer datasystemet følgende par tall fra tilfeldig tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene gjennom et enkelt program for å identifisere hvor hjulene bør slutte.
Nedenfor er nøyaktig hvordan hele prosessen foregår i en vanlig trehjuls maskin.
- Du trekker avtalen med, og datamaskinen registrerer de neste 3 tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Det aller første tallet brukes til å bestemme plasseringen av det første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette eksemplet, tillates krav at det første tallet er 123 456 789.
- For å identifisere plasseringen av det aller første hjulet deler datasystemet det opprinnelige vilkårlige tallet med en etablert verdi. Vanligvis deles enarmet banditt med 32, 64,128, 256 eller 512. I dette eksemplet vil vi påstå at datasystemet deler seg med 64.
- Når datamaskinen deler det tilfeldige tallet med den etablerte verdien, videoopptaker den resten av kvotienten. I vårt eksempel oppdager den at 64 går inn i 123 456 789 totalt 1 929 012 ganger med en rest på 21.
- Resten kan absolutt ikke være mer enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige utfall av denne beregningen. De 64 mulige verdiene fungerer som stopp på en enorm digital snelle.
- Hvert av de 64 stoppene på den digitale spolen representerer blant de 22 stoppene på den faktiske spolen. Datasystemet snakker med en tabell som informerer det om hvor mye den faktiske spolen skal flyttes til en viss verdi på den virtuelle spolen. Med tanke på at det er mye flere virtuelle stopp enn faktiske stopp, vil noen av de faktiske stoppene være koblet til mer enn ett online stopp.
Datasystemsystemer har faktisk gjort sporene mye mer allsidige. For eksempel kan spillere nå satse penger rett fra en betalingskonto, i stedet for å gå ned mynter for hvert trekk. Spillere kan i tillegg holde øye med seirene og tapene sine ekstra raskt, det samme kan gamblingbedriftene. Operasjonen er i tillegg enklere i moderne utstyr – hvis de vil, kan spillere bare trykke på en knapp for å spille et spill, i stedet for å ta vare på.
En av de største fordelene med datasystemet for enhetsleverandører er at de enkelt kan sette opp hvor ofte enheten betaler (hvor løs eller tett den er). I det følgende området vil vi se nøyaktig hvordan datasystemprogrammet kan settes opp for å endre den enarmede bandittens sjanser til å treffe jackpotten.
Hva er sjansene?
I en moderne enarmet banditt avhenger sjansene for å treffe et spesifikt tegn eller en blanding av symboler av hvordan det virtuelle hjulet er satt opp. Som vi så i det siste området, kan hvert stopp på den faktiske snellen tilsvare mer enn ett stopp på den digitale snellen. I utgangspunktet avhenger sjansene for å treffe et bestemt bilde på den faktiske hjulet av antallet digitale stopp som tilsvarer det faktiske stoppet.
I en vanlig tung fruktmaskin, representerer den ledende jackpot-avslutningen (den med det høyest betalende belønningsbildet) for hvert hjul bare ett digitalt stopp. Dette betyr at sjansen for å treffe jackpotbildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis hvert av hjulene er etablert på samme måte, er mulighetene for å treffe merkebildet på alle 3 hjulene 1 av 643, eller 262.144. For produsenter med en større belønning kan den digitale snellen ha mange flere stopp. Dette reduserer sjansene for å vinne den belønningen betraktelig.
Den tømte tomheten slutter og oppført under premiebildet kan tilsvare enda flere digitale stopp enn forskjellige andre bilder. Følgelig er en spiller sannsynligvis å treffe blank quits best ved siden av vinnende quit. Dette skaper et inntrykk av at de rett og slett “gikk glipp av” premien, noe som motiverer dem til å fortsette å satse, selv om avstanden til de virkelige stoppene er ubetydelig.
Et produsentprogram er svært nøye utformet og undersøkt for å oppnå en bestemt tilbakebetalingsprosent. Tilbakebetalingsprosenten er prosentandelen av pengene som er plassert i som til slutt blir utbetalt til spilleren. Med en tilbakebetalingsandel på 90, for eksempel, ville nettkasinoet ta rundt 10 prosent av alle kontanter som ble tatt inn i fruktautomaten og gi bort de forskjellige andre 90 prosentene. Med enhver form for tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), svaier gamblingbedriften tiden.
I de fleste spilljurisdiksjoner krever lovgivningen at tilbakebetalingsprosentene er over en bestemt grad (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsprosenten hos mange gamblingforetak er mye større enn minimums–vanligvis i intervallet 90- til 97-prosent. Kasinoer vil ikke at skaperne deres skal være mye strammere enn konkurrentenes produsent, ellers vil spillerne helt sikkert ta tjenesten deres andre steder.
Sannsynlighetene for en bestemt fruktmaskin er innebygd rett inn i programmet på enhetens databrikke. Som oftest kan ikke kasinoet endre oddsen på en enhet uten å erstatte denne brikken. Til tross for populær mening, er det ingen annen måte for nettkasinoet å “stramme opp” et utstyr umiddelbart.
Maskiner slapper heller ikke av av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Siden datasystemet stadig henter opp nye tilfeldige tall, har du spesifikt samme sjanse til å treffe jackpot hver gang du trekker avtalen med. Konseptet om at en produsent kan være “klar til å betale” er gjort i spillerens hode, minimum i det grunnleggende systemet.
Når du treffer spilleautomatene i et online kasino, har du dusinvis av videospillalternativer. Utstyr inkluderer for eksempel forskjellige varianter av hjul, og mange av dem har mange betalingslinjer.
Mange maskiner med mange gevinstlinjer lar spillere velge hvor mange linjer de skal spille. For den minimale innsatsen er det bare enkeltlinjen som går rett over hjulene som betyr noe. Hvis spilleren legger inn mer penger, kan hun eller han spille de ekstra rette linjene over og oppført under den store gevinstlinjen eller de diagonale linjene som møter hjulene.
For spillere med mange innsatsalternativer, enten de har flere gevinstlinjer eller ikke, vil spillere normalt kun være kvalifisert for maksimal belønning når de gjør maksimal innsats. På grunn av dette anbefaler gamblingspesialister at spillere hele tiden satser maksimalt.
Det finnes flere forskjellige betalingssystemer i moderne spilleautomater. En topp eller straight spilleautomat på basisnivå har et betalingsbeløp som aldri endres. Premieutbetalingen i en dynamisk maskin øker på den annen side kontinuerlig ettersom spillere legger mer penger i den, til noen vinner alt og potten tilbakestilles til en begynnelsesverdi. I ett vanlig dynamisk oppsett er flere produsenter koblet sammen i ett datasystem. Pengene som tas inn i hvert utstyr bidrar til den sentrale belønningen. I noen enorme dynamiske videospill er produsenter koblet sammen fra forskjellige kasinosider over hele en by eller til og med en stat.
Noen spilleautomatvarianter er kun visuelle. Videoklippporter fungerer på samme måte som vanlig utstyr, men de har et videobilde i motsetning til ekte roterende hjul. Da disse videospillene først kom ut, var spillerne ekstremt mistroende til dem; uten de snurrende hjulene virket det som om spillene var rigget. Selv om hjulene og styrene i moderne enheter er helt unødvendige for sluttresultatet av spillet, inkluderer leverandører dem vanligvis bare for å gi spillerne inntrykk av kontroll.
Dette er bare noen få av dagens foretrukne portvarianter. Videospillprodusenter fortsetter å lage nye typer enheter med fascinerende vendinger på det tradisjonelle videospillet. En god del av disse variantene er bygget rundt spesifikke stiler. Det er nå portspill basert på TV-programmer, online poker, craps og hesteveddeløp, bare for å nevne noen.
For mer informasjon om moderne spilleautomater, inkludert metoder for å forbedre mulighetene for å vinne, se nettlenkene på neste nettside.